この製作者分かってる人たちだよ!
いやまあ製作者なので当然なのでしょうが
本当にしっかり考えられてつくられてたんですね
櫻井 『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!』からは、道具を持ち帰って強化して進むというのがゲームの主流のサイクルになっていました。ですが今回は、『風来のシレン』の“倒れればゼロになる”、“ダンジョン内ですべてやりくりする”というシリーズ本来のゲーム性が楽しめるようにゲームをデザインしました。
櫻井 そうですね。持ち帰って強化して……というのももちろん楽しいのですが、我々としてはプレイヤー全員に持ち込み不可の“もっと不思議のダンジョン(本作の場合は、とぐろ島の神髄)”をクリアーしてほしいので、そこに向けてゲームバランスを調整しているという意図があります。
この判断は英断だったと思う
持ち込み可能で育ててクリアだと持ち込み可能の技術しか育たず
ストーリー後の持ち込み不可でどうしたらいいか分からなくなてしまう
ええ 実体験です
櫻井 クリアー後にプレイできる特殊なダンジョンは、好きな人は好きだけど、合わない人は合わないじゃないですか。合わない人に99階までプレイしてもらうのはたいへんだと思っているので、こういった設定に。
と言うかダンジョン99Fは中々やろうというモチベが
櫻井 50階くらいまでしっかりと装備を整えたのに、その後理不尽に倒れてしまって終了、みたいなのはおもしろくないと思うんです。前述の濃密なワンプレイのことも考え、低層に難しい部分を配置し、装備が整った中盤以降は、凡ミスをしなければ安定してクリアーできるような難度とモンスターの配置にしてあります。
あの配置はそういう意図があったのか
まあ後半死ぬと確かにとてつもなくダメージがでかいし
篠崎 意識していることは“理不尽=難しいではない”といったところですね。エンドコンテンツを制作するとなるとどうしてもそっちに行きがちなので、チームメンバーとしてはかなり意識していました。
櫻井 本当になすすべもないのはおもしろくないと思いますし。また、モンスターが凶悪なことをしてきても、何かしらの対策ができるようにしようというのも念頭にありました。
そうなんですよね 本当にそうなんですよ!
――そのほか、ギャザー(飛び道具や杖がほとんど効かないタフなモンスター)やフィアーラビ(シレンとモンスターを自分の周囲に集めるモンスター)など、一部モンスターが未登場となっています。
篠崎 さきほどの話にもつながるのですが、対策できなかったり理不尽なモンスターは登場させないというコンセプトに従い、一部モンスターは未登場になっています。このあたりのモンスターは対策のしようがない場合が多いので。
そうですね!!!
ウサギ許さん!!
いやとても面白いインタビューでした
やっぱしっかり考えて作られた面白い作品は売れるんですね