アトラスの使いづらい状態異常スキル改善の歴史

RPGで状態異常スキルと言えば決まれば強い物の決まるかどうかは

確率であり完全に運でありミスったら完全に無駄になってしまうため

イマイチ使い勝手が悪いスキルであるが

それを何とか使いやすくしようと言うアトラスの改善歴史を紹介していこうと思う

(歴史と言うほどでもないが)

 

ちなみに一応紹介するとアトラスはペルソナやメガテンなどRPGの人気作を抱えてるまさにRPGの雄であり世界屈指のRPGメーカと言える会社である

 

 

 

ボスにも状態異常が効くようにする

RPGではボス敵には基本状態異常スキルは効かない

効きづらいとかじゃ無く100%効かないのが基本である

ボスが眠り始めたらかっこ悪いからかは分からないが

アトラスのRPGではボスにも効く ボスでも眠る

 

状態異常の耐性の表示

上に書いた通り状態異常スキルは効くかどうかは完全運であるが

さらに一部の敵には効きづらくなるあるいは効かなくなる耐性と言うものが存在している

しかし一般的にRPGで攻撃スキルに対する耐性は図鑑などで確認する事ができるが

状態異常の耐性は公開されてないマスクデータとなっており

状態異常スキルは効くか効かないかだけじゃなく耐性があるか無いかでの

二重の運ゲーを強いられていたのである

これを状態異常の耐性も表示されるように改善したのである

当たり前のような事ではあるが最近まで実装されておらず他の会社のRPGでは

今でも表示されてないものが多い 不思議である

 

状態異常スキルでもダメージが入る

状態異常スキルの使いづらさの要因の1つである外したら完全に無駄行動になる

と言う部分に対するテコ入れ

状態異常スキルでもダメージが入るようにしたのである

今までも九十九針のようなダメージスキルにオマケで状態異常が付いているスキルが

あったが状態異常スキルがダメージを持つようになったのは初めてである

ちなみにソウルハッカーズ2が最初であるため今後も続投されるかは不明

 

 

 

以上とりあえず思いつくのはこんなものかな

アトラスはUIなども他社のRPGに比べ洗練されていることが多く

流石老舗だな思わせる

是非やってみてください